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Calculadora de Danos de Batalha! (Fonte Serebii)
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Calculadora de Danos de Batalha! (Fonte Serebii)
Hora de confundir as cabeças! |
Calculadora de Danos
Regra
Bem vindo Convidado, essa é a calculadora de danos que usamos aqui no Fórum, todas as informações sobre ela foi retirada do Site Serebii
Mas antes de lançar fórmula e coisas para você, vamos começar com algumas das coisas comumente conhecidas. Quando você tem um tipo Pyschic e você usa um movimento de tipo psíquico que faz dano, esse movimento ganhará um bônus de 1,5 dano, comumente conhecido como STAB. Se você inspecionou as telas de status para pokemon, você provavelmente já notou que os movimentos que causam danos têm algum número como "40" ou "95" ou algum outro número entre 12 e 250. Você pode ter conseguido um sucesso super efetivo Em um pokemon, em que esse caso faz duplo dano. Um ataque não-efetivo ou não-ineficaz não lhe dará nenhum bônus, e um ataque ineficaz lhe dará um bônus de ataque de 0,5, o que enfraquecerá seu ataque contra esse tipo particular. Há mesmo alguns tipos que não são afetados em todos os por alguns tipos de movimentos, que às vezes é evitável.
Agora, há outras coisas que podem ser um pouco obscuras para você sobre os cálculos de danos. Por exemplo, o ataque / sp. Ataque e defesa / sp. Estatísticas de defesa. Como eles realmente contribuiriam para causar dano? Bem, sim, quanto maior o status, mais danos você faz: P, mas há mais do que apenas isso.
Bem, de qualquer forma, a fórmula que eu pedi está aqui, então aqui
Dano = (((2 * Nível / 5 + 2) * AttackStat * AttackPower / DefenseStat) / 50) + 2) * STAB * Fraqueza / Resistência * RandomNumber / 100
Parece longo e confuso? Comparado com a outra fórmula, este é fácil como a torta. Deixe-me explicar todas as variáveis primeiro. Dano é, bem, dano, o número de saída. Nível é o nível atual de seu pokemon. AttackStat é o ataque do seu pokemon / ataque especial stat, qualquer um está sendo usado no momento. DefenseStat é o seu adversário Defense / SpecialDefense stat, dependendo do ataque do seu pokemon está usando. AttackPower é o poder do movimento específico que você está usando. Por exemplo, se você estava usando Thunderbolt, você teria um 95 para esta variável, visto que na tela de status, há um 95 claramente marcado na descrição do movimento quando você selecioná-lo. STAB é o mesmo tipo de bônus de ataque. Se você estiver usando um movimento que coordena com seu próprio tipo, você recebe um bônus de 1,5 aqui. Caso contrário, esta variável é igual a 1. Fraqueza / Resistência depende se o seu movimento foi super-eficaz ou de outra forma. Esta variável poderia ser 0,25, 0,5, 1, 2 ou 4, dependendo da eficácia do seu ataque. RandomNumber é simplesmente um número aleatório entre 85 e 100.
Agora vamos usar esta fórmula. Digamos que eu queria ver a eficácia da mordida de Umbreon em um Espeon (estou usando estatísticas máximas de natureza neutra para este exemplo). Os pokemon são ambos de nível 100. Poder de ataque da mordida é 60. Vamos dizer que o número aleatório é 100. Agora vamos ligar todos os números:
Danos = ((((2 * 100/5 + 2) * 219 * 60/289) / 50) + 2) * 1.5 * 2 * 100/100
danos = ((((42) * 219 * 60/289) / 50) + 2) * 1,5 * 2
danos = (((1.909,6) / 50) + 2) * 1,5 * 2
danos = 44,9
danos = ~ 45
Você pode estar dizendo WTF que é muito baixo, mas que é realmente perto o que vai ser. O Ataque Especial do Umbreon não é tão grande ea defesa especial do Espeon é decente, então faz sentido porque esse número é muito baixo. Experimentá-lo com um Surf Kyogre vs um Magikarp. P
Oh yeah, você pode estar se perguntando como Espadas Dança e aqueles ataques até suas estatísticas. Bem, cada um dos movimentos como que vai até o seu stat ou diminuir suas estatísticas, dependendo do movimento de um número de níveis, o máximo é de seis. Digamos que você usou uivar e aumentou seu stat de Ataque por 1 nível. O que isso significa? Bem, dependendo de quantos níveis você tem, esses movimentos subirão suas estatísticas de Ataque, Defesa, Velocidade, Ataque Especial ou Defesa Especial em uma determinada porcentagem.
-6 Níveis: 25%
-5 níveis: 29%
-4 níveis: 33%
-3 níveis: 40%
-2 níveis: 50%
-1 nível: 66%
0 níveis: 100%
1 Nível: 150%
2 níveis: 200 %
3 níveis: 250%
4 níveis: 300%
5 níveis: 350%
6 níveis: 400%
Isso é basicamente tudo que eu posso pensar no cálculo de dano de um movimento.
Créditos ao Serebii!
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